Human Interface Guidelines
触覚の再生
触覚を再生することで、人々の触覚を引き込み、実際の世界に親しみを持ってあなたのアプリやゲームに取り入れることができます。
システムは、視覚的および聴覚的フィードバックに加えて触覚を再生して、Apple Pay 取り扱いの確認や iOS および watchOS での通知の到着などを伝達できます。感圧タッチトラックパッドを搭載した Mac では、人々がコンテンツをドラッグしているときにアプリが触覚を再生したり、圧力クリックのさまざまな強さに反応して、スクリーン上の要素にさまざまなレベルの変更を加えたりできます。tvOS または iPadOS アプリでは、ゲームコントローラーが触覚フィードバックを提供できます。
プラットフォームによっては、システムがデフォルトで標準コンポーネントの触覚フィードバックを提供する場合があります。たとえば、スイッチ、スライダー、ピッカーなどのコンポーネントは、サポートされている iPhone のモデルで触覚フィードバックを自動的に再生します。Apple Watch では、Taptic Engine が触覚を生成し、watchOS が可聴音をそれらの一部と組み合わせます。さらに、システムは、あなたのアプリやゲームで使用できる組み込みの触覚パターンを提供したり、カスタムパターンをデザインしたりすることもできます。
ベストプラクティス
文書化された意味に従って、システムが提供する触覚パターンを使用します。 システムが標準的なコントロールの操作で一貫してそれらを再生するため、人々は標準的な触覚を認識します。文書化されたパターンの使用例があなたのアプリで意味をなさない場合は、汎用パターンを使用するか、サポートされている場合は独自のパターンを作成してください。ガイダンスについては、カスタムの触覚 を参照してください。
触覚を一貫して使用します。 人々が特定の触覚パターンを特定の体験と関連付けることを学べるように、各触覚とそれを引き起こした行動との間に明確な因果関係を構築することが重要です。触覚が因果関係を強化しない場合、それは混乱を招き、不当に見える可能性があります。たとえば、ゲームキャラクターがミッションを完了できなかったときにあなたのアプリが特定の触覚パターンを再生する場合、人々はそのパターンを否定的な結果に関連付けます。レベルの完了などの肯定的な結果に同じ触覚パターンを使用すると、人々は混乱します。
あなたのアプリ内の他のフィードバックを補完する方法で触覚を使用して下さい。 視覚的、聴覚的、および触覚的なフィードバックが調和している場合 (一般に実際の世界にあるように)、ユーザー体験はより一貫性があり、より自然に見えます。たとえば、触覚の強度と鋭さを、それに付随するアニメーションと一致させます。音を触覚と同期させることもできます。開発者向けガイダンスについては、触覚を使用したリッチなアプリ体験の提供 (Delivering Rich App Experiences with Haptics) を参照してください。
触覚を使いすぎないようにしてください。 触覚は、たまに発生するとちょうどいい感じになりますが、頻繁に再生すると疲れます。ほとんどの人が評価する、バランスを見つけるのに役立つユーザーテストを行うことが重要です。多くの場合、最高の触覚体験は、人々が意識していないかもしれないが、それがオフになっていると見逃してしまう体験です。
触覚をオプションにします。 必要に応じて、人々が触覚をオフにするかミュートして、触覚がなくてもあなたのアプリを楽しめるようにします。
触覚を再生すると、他のユーザー体験に影響を与える可能性があることに注意してください。 デザイン上、触覚は人々が振動を感じるのに十分な物理的力を生み出します。触覚振動が、カメラ、ジャイロスコープ、またはマイクを含むユーザー体験を妨げないことを確認してください。
カスタムの触覚
ゲームは、ゲームプレイを強化するためにカスタムの触覚をよく使用します。あまり一般的ではありませんが、ゲーム以外のアプリでもカスタムの触覚を使用して、より豊かで楽しい体験を提供する場合があります。
ユーザー入力またはコンテキストに基づいて動的に変化するカスタム触覚パターンをデザインできます。たとえば、ゲームキャラクターが木からジャンプするときのインパクトは、キャラクターが所定の位置にジャンプするときよりも強くなり、衝突やヒットなどの実質的な経験は、足音や迫り来る危険のようにわずかな体験とは非常に違うように感じます。
カスタムの触覚パターンを生成するために使用できる 2 つの基本的な構成要素があります。
カスタムの触覚を生成するために使用する触覚イベントの型に関係なく、その 鋭利さ と 強度 を制御することもできます。鋭利さは、触覚体験を、対応する物理的感覚を生み出す波形に抽象化する方法と考えることができます。鋭利さを指定すると、体験の意図をシステムに伝えることができます。たとえば、鋭利さの値を使用して、柔らかく、丸みを帯びた、または有機的な体験、または鮮明で正確な、または機械的な体験を伝えることができます。用語が意味するように、強度は触覚の強さを意味します。
一時的なイベントと継続的なイベントを組み合わせ、鋭利さと強度を変化させて、オプションのオーディオコンテンツを含めることで、さまざまな触覚体験を作成できます。開発者向けガイダンスについては、Core Haptics (Core Haptics) を参照してください。
プラットフォームの考慮事項
iOS、iPadOS
iPad は触覚を再生しませんが、あなたの iPadOS アプリでゲームコントローラー入力をサポートできます。開発者向けガイダンスについては、ゲームコントローラーでの触覚の再生 を参照してください。
サポートされているiPhoneモデルでは、以下の方法で体験に触覚を追加できます。
通知
通知の触覚は、小切手の預け入れや車両のロック解除など、タスクまたはアクションの結果に関するフィードバックを提供します。
成功。 タスクまたはアクションが完了したことを示します。
エラー。 エラーが発生したことを示します。
警告。 タスクまたはアクションが何らかの警告を発生したことを示します。
影響
影響の触覚は、視覚体験を補完するために使用できる物理的なメタファーを提供します。たとえば、ビューが所定の位置にスナップしたときにタップを感じたり、2 つの重いオブジェクトが衝突したときにドキドキしたりする場合があります。
軽い。 小さいまたは軽量の UI オブジェクト間の衝突を示します。
重い。 大きい、または重量の UI オブジェクト間の衝突を示します。
ソフト。 ソフトまたは柔軟性のある UI オブジェクト間の衝突を示します。
中間。 中型または中型の UI オブジェクト間の衝突を示します。
硬い。 硬い、または柔軟性のない UI オブジェクト間の衝突を示します。
選択
選択の触覚は、UI 要素の値が変更されている間にフィードバックを提供します。
選択。 UI 要素の値が変更されていることを示します。
macOS
Magic Trackpad が利用可能な場合、あなたのアプリはドラッグ操作または強制クリックに応答して、以下の 3 つの触覚パターンのいずれかを提供できます。
触覚のフィード バックパターン | 説明 |
配置 | ドラッグしたアイテムの配置を示します。たとえば、このパターンは、人々が図形をドラッグして別の図形に配置するときに、描画アプリで使用できます。この型のフィードバックを使用できる他のシナリオには、特定の寸法に収まるようにオブジェクトをスケーリングする、オブジェクトを適切な場所に配置する、ビデオアプリのスクラバーのようなものの開始/終了または最小/最大に到達するなどがあります。 |
レベル変更 | 圧力の離散レベル間の動きを示します。たとえば、人々がビデオプレーヤーの早送りボタンを押すと、再生速度が増減したり、さまざまなレベルの圧力に達したときに触覚フィードバックが提供されます。 |
汎用 | 他のパターンが当てはまらない場合に一般的なフィードバックを提供することを目的としています。 |
開発者向けガイダンスについては、NSHapticFeedbackPerformer を参照してください。
tvOS
Apple TV では、ゲームコントローラは触覚を再生できます。開発者向けガイダンスについては、ゲームコントローラーでの触覚の再生 を参照してください。
watchOS
Apple Watch Series 4 以降は、デジタル竜頭に触覚フィードバックを提供します。これにより、コンテンツをスクロールするときに、人々により触覚的な体験を与えられます。デフォルトでは、システムは、人々がデジタル竜頭を回転させたときに感じられる線形の つめ を提供します。テーブルビューなどの一部のシステムコントロールは、新しいアイテムがスクリーン上にスクロールするときに つめ を提供します。開発者向けガイダンスについては、WKHapticType(WatchKit) (WKHapticType) を参照してください。
watchOS は、以下の一連の触覚を定義します。各触覚は、特定の意味を人々に伝えます。
通知。 重要または異常なことが発生し、ユーザーの注意が必要であることをユーザーに通知します。ローカルまたはリモートの通知が到着すると、システムはこれと同じ触覚を再生します。
Up。 重要な値が重要なしきい値を超えて増加したことをユーザーに通知します。
Down。 重要な値が重要なしきい値を下回ったことをユーザーに通知します。
成功。 アクションの完了が成功したことをユーザーに通知します。
失敗。 アクションが失敗したことをユーザーに通知します。
再度施行。 アクションが失敗したが、再試行される可能性があることをユーザーに通知します。
開始。 アクティビティが開始したことをユーザーに通知します。タイマーまたは明示的に開始および停止できるその他のアクティビティを開始するときに、この触覚を使用します。この触覚の後には通常、停止触覚が続きます。
停止。 アクティビティが停止したことをユーザーに通知します。以前に開始されたタイマーまたはその他のアクティビティを停止するときに、この触覚を使用します。
クリック。 事前に定義された増分または間隔で、ダイヤルのクリックまたは進行の感覚を提供します。この触覚は慎重に使用してください。クリックの触覚を使いすぎると、その有用性が低下し、クリックが互いに重なると混乱することさえあります。