アセットの操作
テクスチャアトラスを使用してパフォーマンスを向上
テクスチャアトラス は、複数の画像アセットを大きな画像ファイルに結合することにより、アプリのパフォーマンスを向上させます。その後、アプリは 1 回の描画呼び出しで複数の画像を描画できます。
コンパイラは、プロジェクト内で .atlas ファイル拡張子が付いたフォルダを検索し、含まれている画像を 1 つ以上のテクスチャアトラスに結合します。画像は回転およびトリミングされ、最大数の画像が各テクスチャアトラスに収まります。テクスチャアトラス画像の最大サイズは、プロジェクトの テクスチャアトラスオプション に応じて、2048 x 2048 または 4098 x 4098 ピクセルです。テクスチャアトラス画像が最大サイズに達すると、コンパイラは新しいテクスチャアトラスを作成します。
以下の画像は、単一のテクスチャアトラスに結合された 4 つの画像ファイルを示しています。
アプリバンドルのリソースフォルダでは、テクスチャアトラスは .atlasc ファイル拡張子が付いたフォルダで表されます。テクスチャアトラス画像とその向きは、関連する プロパティリスト によって追跡されます。SpriteKit フレームワークは、プロパティリストを介して画像にアクセスする方法を認識しているため、コードを変更する必要はありません。
プロジェクトで SpriteKit フレームワークを使用しない場合でも、プロジェクトに .atlas フォルダを含め、実行時に生成されたプロパティリストファイルを手動で読み取ることで、テクスチャアトラスを使用できます。
以下も見よ
SKTextureAtlas
SpriteKit フレームワーク