触覚
Haptics(触覚) は、人々の触覚を利用して、スクリーン上のインターフェースとの対話体験を向上させます。たとえば、システムは視覚的および聴覚的フィードバックに加えて触覚を再生し、Apple Pay 上の取引の確認を強調します。触覚は、ピッカーをスクロールしたり、スイッチを切り替えたりするなどして、タッチジェスチャや対話を強化することもできます。開発者向けガイダンスについては、アニメーションと触覚 (Animation and Haptics) を参照してください。
サポートされている iPhone モデルでは、いくつかの方法でアプリに触覚を追加できます。
システムが提供するコントロールと触覚を使用すると、iOS はフィードバックの強度と動作を管理できます。たとえば、スイッチは自動的に微妙なタップを再生し、"成功" の通知のフィードバックジェネレータは以下に示すパターンを再生します。人々はシステム定義の触覚を認識しているため、文書化された意味に従ってそれらを使用することが重要です。
通知
通知の触覚は、小切手の預け入れや車両のロック解除など、タスクまたはアクションの結果に関するフィードバックを提供します。
成功。 タスクまたはアクションが完了したことを示します。
警告。 タスクまたはアクションが何らかの警告を生成したことを示します。
失敗。 タスクまたはアクションが失敗したことを示します。
影響
影響の触覚は、視覚体験を補完するために使用できる物理的なメタファーを提供します。たとえば、ビューが所定の位置に収まったときにタップを感じたり、2 つの重いオブジェクトが衝突したときにドサッとしたりします。
軽量。 小さい、または軽量の UI オブジェクト同士の衝突を示します。
中等量。 中くらいまたは中重量の UI オブジェクト同士の衝突を示します。
重量。 大きい、または重量の UI オブジェクト同士の衝突を示します。
硬い。 硬い、または柔軟性のない UI オブジェクト同士の衝突を示します。
柔らかい。 柔らかい、または柔軟性のある UI オブジェクト同士の衝突を示します。
選択
選択の触覚は、UI 要素の値が変更されている間フィードバックを提供します。
選択。 UI 要素の値が変更されていることを示します。
システムが提供する触覚を使用する場合でも、独自のものを作成する場合でも、人々の目標を損なうことなく、ユーザの経験を豊かにする方法で触覚を使用することが非常に重要です。
触覚による設計
人々の触覚を引き付けるインターフェースをデザインし、慣れている実際の世界をあなたのアプリにもたらすことができます。アプリで触覚を作成する方法に関係なく、以下のガイドラインは、人々にまとまりのある魅力的な経験を提供するのに役立ちます。
各々の触覚とそのトリガーの間に、明確な因果関係をビルドします。 理想的には、人々はあなたのアプリが触覚パターンを再生する理由を常に知っています。触覚が因果関係を強化しない場合、それは混乱を招き、不当に見えるかもしれません。
あなたのアプリ内の他のフィードバックを補完する方法で触覚を使用します。 アプリの視覚的、聴覚的、触覚的なフィードバックが調和している場合 (実際の世界と同様)、ユーザの経験はより一貫性があり、より自然に見えるでしょう。
触覚を慎重に使用してください。 たとえば、触覚が長続きする価値がある場合、触覚を使用して下さい。それらを使用すると斬新さを得ると、アプリは人目を引くでしょう。また、少しの重要な相互作用に触覚を追加すると良いでしょう。数が多い些細な相互作用のために触覚を再生すると、人々を打ちのめすかもしれません。
一貫して触覚を使用しましょう。 触覚フィードバックの一貫性は、人々が特定の触覚パターンと経験との間に触覚的な関連性を発展させるのに役立ちます。たとえば、ゲームキャラクタがミッションを完了できなかったときにあなたのアプリが特定の触覚パターンを再生する場合、人々はそのパターンを残念な結果に関連付けることを学びます。レベルの完了などのうれしい結果に同じ触覚パターンを使用すると、人々は混乱するでしょう。
触覚を使いすぎないようにしてください。 触覚は、たまに経験するとちょうどいい感じになりますが、頻繁に経験すると疲れます。一般に、拡張または反復的な触覚フィードバックをもたらす経験のデザインは避けてください。多くの場合、最高の触覚体験は、人々が意識していないけれど、それがオフになっていると見逃してしまう体験です。
あなたのアプリで触覚をテストしてください。 人によって触覚に対する好みや感度のレベルが異なるため、できるだけ多くの人で触覚をテストする必要があります。
触覚をオプションにして下さい。 必要に応じて、触覚をオフにしたりミュートしたりして、触覚がなくてもアプリを楽しめるようにします。
ゲームの中では、カスタムの触覚を使用してプレーヤーの経験を向上させる方法を検討してください。 プレーヤーがアイテムやコントロールを操作するときに触覚を再生することに加えて、ゲーム内のイベントの伝達に役立つ触覚を再生したいと思うでしょう。たとえば、触覚は、衝突やヒットなどの実質的な経験や、足音の接近や迫り来る危険などの微妙な体験を強化します。
触覚を再生すると、他のユーザ経験に影響を与えるかもしれないことに注意してください。 デザイン上、触覚は人々がデバイスが振動していると感じるのに十分な物理的な力を生み出します。触覚がカメラ、ジャイロスコープ、またはマイクに関連するユーザ体験を妨げないようにします。
カスタム触覚パターンの作成
カスタムの触覚パターンは、パチンコを打ち放したり、ゴロゴロした通りの上を運転したりするような事を表せます。カスタムパターンは、ユーザ入力やコンテキストに基づいて動的に変化することもあります。たとえば、ゲームのキャラクタが木からジャンプするときにプレイヤーが感じる影響は、キャラクタが所定の位置にジャンプするときよりも強くなるでしょう。
iOS 13 以降では、Core Haptics はカスタムの触覚パターンを生成する 2 つの基本的なビルディングブロックを提供します。
カスタムの触覚を生成するために選択したビルディングブロックに関係なく、そのシャープさと強度を制御することもできます。
シャープさは触覚体験を、対応する物理的感覚を生成する波形に抽象化する方法と考えることができます。シャープさを指定すると、体験の意図をシステムに任せることができます。たとえば、シャープさの値を使用して、柔らかく、丸みを帯びた、または有機的な、または鮮明で正確な、または機械的な体験を伝えることができます。用語が意味するように、強度は触覚の強さを意味します。
一時的なイベントと継続的なイベントを組み合わせ、シャープさと強度を変化させ、オプションのオーディオコンテンツを含めることで、さまざまな範囲の触覚体験を作成できます。開発者向けガイダンスについては、Core Haptics (Core Haptics) を参照してください。