パーティクルエミッタ効果の追加


iOS と Mac ゲームの開発者にとって特に有用なのは、スプライトキット(Sprite Kit) が、グラフィックス·レンダリングとアニメーション・インフラストラクチャを提供する事です。このインフラストラクチャは、パーティクルエミッタを含んでいます。パーティクルエミッタは、画面上をかろうじて動いている一つの物から、数千の小さな粒子が、画像を飛び回る物までと範囲が広いです。火、雨、煙、雪、火花、その他のアニメーション効果をシミュレートするのにパーティクルエミッタを使用できます。


Xcode は、8つのパーティクルエミッタテンプレートと粒子の外観と動作を操作するためのエディタを用意しています。


Xcode で[新規プロジェクト] テンプレートからスプライトキット対応のゲームを作成するか、既存のターゲットにスプライトキット・フレームワークを追加するには、プロジェクトエディタの [一般(General)] ペインを使用します。次に、[File] > [New] > [File] を選択し、[Resource] > [SpriteKit Particle File] を選択してプロジェクトにパーティクルエミッタを追加します。


AddParticleEmitterFile_2x


ポップアップ·メニューからパーティクルテンプレートを選択し、[次へ(Next)] をクリックします。[名前を付けて保存(Save As)] フィールドに、エミッタの名前を入力します。[ターゲット] エリアに、プロジェクトとともにあるチェックボックスを選択します。Xcode は .sks の拡張子を持つファイルを作成します。


プロジェクトナビゲータで、パーティクルエミッタのファイルを選択すると、Xcode はパーティクルエミッタエディタでファイルを開きます。


MagicParticles_2x


パーティクル・エミッタ・インスペクタ(ParticleEmitterInspector_2x)でパーティクル (粒子) のルックアンドフィールを変更します。たとえば、粒子がどのようなものか、 、それが作成後、どのように動作するかを変更することができます。インスペクタに加えた変更はすぐに反映され、エディタで表示できます。


詳細については、パーティクルエミッタエディタガイド(リンク切れ) を参照してください。








前:イメージの追加

次:3Dシーンの追加
目次
Xcode の新機能

  • Part I:Xcode 概観
  • 一目見て
  • シングル・ウィンドウ・インターフェイス
    ソースコードの編集を支援
    グラフィカルな UI デザイン
    統合されたデバッグ
    テストと継続的統合
    自動保存とソース制御管理
    統合ドキュメント
    テスターと App Store にアプリを配布
    Xcode の取得
  • Part II:ワークスペースウインドウ
  • ワークスペース・ウィンドウ概観
    ワークスペースをナビゲート
  • ファイルの編集
  • 編集領域の構成
    ジャンプバーを使用
    リソースにアクセスし要素を検査
    ワークスペースツールバーを使用
  • 複数のワークスペースを使用
  • タブの使用
  • Part III:アプリの作成
  • プロジェクトの操作
  • プロジェクトは、ビルドするアプリのファイルおよびリソースのリポジトリ
    プロジェクトまたはワークスペースを閉じて開く
  • ターゲットでの作業
  • アプリ固有のターゲット設定の適用
    ターゲットに技術機能の追加
    ターゲットにオンデマンドリソースタグの追加
    ターゲットにファイル型とサービス情報の追加
    ターゲットのオーバーライドビルド設定
    関連したプロジェクトの操作
  • 代替ツールチェインの使用
  • 代替ツールチェインのインストール
  • インストールしたツールチェインの表示と管理
  • ツールチェインの表示および切り替え
    代替ツールチェインの検証、暴露、および削除
  • Part IV:コードを書く
  • ファイルを開き追加
  • テンプレートからのソースファイルの作成
    素早くファイルを開く
  • エディタを分割して関連コンテンツを表示
  • ソースコードの編集
  • 入力時にエラーを修正
    コード補完で入力スピードアップ
    中括弧、括弧のペアの一致、自動的に括弧でくくる
    ファイルにコードスニペットをドロップ
  • 検索と置き換え
  • ファイル内の検索
    すべてのシンボルを編集
    プロジェクトを検索
    ワイルドカードの使用
  • シンボルの操作
  • シンボルの定義を表示
    文書でシンボルの検索
  • コードの分析
  • コード折りたたみでコードの構造を調べる
    静的コード分析実行
  • エディタのカスタマイズ
  • 構文を意識したフォントとテキストの色を選択
    編集とインデントのオプションをカスタマイズ
    エディタのヘルプの検索
  • Part V:ユーザーインターフェースをビルド
  • Inteface Builder を使用
  • Interface Builder の部品
    インタフェースオブジェクトの追加
    文字列の検索と置換
    ストーリーボードでのデザイン
  • オブジェクトをコードに接続
  • コードにコントロールからアクションメッセージを送信
    アウトレットを通ってユーザインタフェースオブジェクトにメッセージを送信
  • 複数のスクリーンサイズでビルド
  • サイズクラスの使用
    自動サイズ変更と配置の自動レイアウトを使用
    オブジェクトの文書を表示
    ユーザーインタフェースのプレビュー
    カスタムビュークラスの作成とレンダリング
    Interface Builder のヘルプを検索
  • Part VI:アセットの追加
  • イメージの追加
  • アプリアイコンと起動イメージを追加
  • アセットカタログでイのメージアセットとの作業
    iOS の起動スクリーンファイル作成と設定
    パーティクルエミッタ効果の追加
  • 3Dシーンを追加
    その他のヘルプを探す
  • データセットの追加
  • データセットとファイルの追加
  • Watch 複合体の追加
    複合体の追加
  • Part VII:アプリの実行
  • アプリのビルド
  • アプリをビルドするスキームを選択
    アプリを実行する目的先の選択
  • シミュレーターで実行
    カスタムシミュレータ構成の作成
    実行目的先メニューでシミュレータ、デバイスの表示
  • デバイス上で実行
    実行目的先のデバイスを選択
    スキームの管理
  • Part VIII:デバッグ
  • デバッガーの使用
  • 実行の制御
    状態情報の表示
    メモリ破損の検索
    メタルのデバッグ
    OpenGL のデバッグ
    ビュー階層の調査
    システムへの影響を調査
    パフォーマンスの測定
    問題のシミュレーション
    ワークフローのカスタマイズ
  • Part IX:テスト
  • ユニットテストの使用
    継続的統合のテストの使用
    コード適用範囲の使用
    UI テストの記録
    テストの記録
  • Part X:変更の管理
  • ファイル保存の使用
    最後に保存したファイルのバージョンに戻す
    取り消しの使用
    ソースコード制御の使用
    ファイルの状態の表示
    ファイルのバージョンをコードの元の行と比較
    危険な変更を分離するため分岐を作成
    Part XI:さらなる学習
    実地の紹介を取得

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