オブジェクトをコードに接続


ユーザインタフェースオブジェクトの動作を実装するコードを記述します。あなたのコードは、アクションとアウトレットの接続を介してユーザインタフェースオブジェクトと交信します。


あなたのコードにコントロールからメッセージを送信する必要があるときには アクション接続 を作成します。コントロール は、ユーザがオブジェクトを操作した時に、インスタントアクションまたは目に見える結果を生じるユーザインタフェースオブジェクトです。たとえば、ボタンをクリックすると、データを更新するようにコードに伝えるアクションメッセージを送信します。テキストフィールド、スライダー、スイッチは、iOS で一般的に使用されるコントロールの例です。チェックボックス、スクロールバー、およびテキストフィールドは、一般的には Mac OS で使われるコントロールです。


ユーザーインターフェイスオブジェクトに、コードからメッセージを送信する必要がある場合、アウトレット接続を作成します。オブジェクトは、コントロールや、ラベル、進捗インジケータ、またはマップビューのような、ストーリーボードまたは xib ファイルで定義された他のオブジェクトにすることができます。たとえば、あなたのアプリがプログレスバーにアウトレットを通してあなたのコードが送るメッセージのダウンロードの状況を更新する必要がある時に。


ビューコントローラがインスタンス化された後で、しかし表示する前に、接続はインスタンス化されています。詳細については、ビューコントローラのリソース管理、および ターゲット・アクション (リンク切れ) を参照してください。


より多くのヘルプが接続を行い、Cocoa バインディングをしており、Interface Builder の接続のヘルプ を参照してください。


注意: iOS 8.0 のように、接続はもはや awakeFromNib への呼び出しを完了した後にインスタンス化されることは保証されません。


コードにコントロールからアクションメッセージを送信


ユーザーがコントロールをタップしたりして起動するたびに、コントロールは何らかのアクションを実行するようにコードに指示するメッセージを送信する必要があります。あなたのコードにアクションメッセージを送信するコントロールを構成する最も簡単な方法は、オブジェクトの実装ファイルに Interface Builder でコントロールから、Control - ドラッグすることです。


標準のエディタペインで Interface Builder の開いた状態で、構成したいコントロールを選択し、ワークスペースのツールバーの[アシスタントエディタ]ボタン(XC_O_editor_buttons_assistant_2x) をクリックします。アシスタントエディターは、オブジェクトの実装ファイルを開きます。


実装ファイルに Interface Builder 内でコントロールから Control - ドラッグします。(スクリーンショットでは、アシスタントエディターは、[Warrior] ボタンのビューコントローラの実装ファイルを表示しています。) Xcode は、あなたのコード内でアクションメソッドを挿入できる場所を示しています。



insert_action_2x


Control - ドラッグを離します。アシスタントエディターは、[接続(Connection)] メニューを表示します。このメニューでは、アクションメソッドの名前 (下のスクリーンショットでは chooseWarrior) を入力し、[接続] をクリックします。


name_the_action_method_2x


以下に示すように、実装ファイルでは、Xcode は、新しいメソッドの定義の骨格を挿入します。IBAction の戻り値の型は、このインスタンスメソッドが、ストーリーボードまたは xib ファイルに接続できることを示す特別なキーワードです。Xcode はまた、選択したイベントが発生したときにメソッドを呼び出すようにコントロールを構成します。その結果、コントロールがアクションメッセージを受信するたびに、メソッドが呼び出されます。



XC_O_skeletal_action_method_2x


この定義の骨格に、アクションメソッドを実装したソースコードを追加します。コントロールの活性化は、システムによって実装されているのに対し、コントロールの動作を実装するのはあなたです。以下のスクリーンショットでは、ユーザーが [Warrior] ボタンをクリックすると、アクションメソッドは、新しいゲームを開始します。



name_the_action_method_2x


詳細な手順については、アクション接続の作成 を参照してください。



アウトレットを通ってユーザインタフェースオブジェクトにメッセージを送信


ユーザー・インターフェース・オブジェクトにメッセージを送信する (例えば、ラベルにテキスト文字列を表示するように伝える、またはボタンに現れたり消えボタンするように伝える) ようにコードを有効にするには、コード内のアウトレットにユーザインタフェースオブジェクトを接続します。アウトレット接続を作成する最も簡単な方法は、実装ファイルか、ヘッダファイルにキャンバス上のユーザーインターフェイスオブジェクトから Control - クリックしてドラッグします。たとえば、あなたのビューコントローラでアウトレットを作成して、そのアウトレットにボタンを接続するには、アシスタントエディタのビューコントローラの実装ファイルに Interface Builder でボタンからコントロール - ドラッグします。あなたのコード内のアウトレット宣言を挿入できる場所を、Xcode は示します。


insert_outlet_2x


Control - ドラッグを離します。アシスタントエディターは、[接続] メニューを表示します。このメニューから、アウトレットの名前 (下のスクリーンショットでは warriorButton) を入力し、[アウトレット(Outlet)] を選択し、[接続(Connection)] をクリックします。



name_the_outlet_2x


Interface Builder は、クラスにアウトレットの宣言を追加します。(アウトレットは IBOutlet プロパティとして定義されます。IBOutlet キーワードは、このプロパティが、あなたのストーリーボードまたは xib ファイルに接続できると Xcode に伝えます。)



property_defined_2x


詳細な手順については、アクション接続の作成 を参照してください。







前:ストーリーボードでのデザイン

次:複数のスクリーンサイズでビルド
目次
Xcode の新機能

  • Part I:Xcode 概観
  • 一目見て
  • シングル・ウィンドウ・インターフェイス
    ソースコードの編集を支援
    グラフィカルな UI デザイン
    統合されたデバッグ
    テストと継続的統合
    自動保存とソース制御管理
    統合ドキュメント
    テスターと App Store にアプリを配布
    Xcode の取得
  • Part II:ワークスペースウインドウ
  • ワークスペース・ウィンドウ概観
    ワークスペースをナビゲート
  • ファイルの編集
  • 編集領域の構成
    ジャンプバーを使用
    リソースにアクセスし要素を検査
    ワークスペースツールバーを使用
  • 複数のワークスペースを使用
  • タブの使用
  • Part III:アプリの作成
  • プロジェクトの操作
  • プロジェクトは、ビルドするアプリのファイルおよびリソースのリポジトリ
    プロジェクトまたはワークスペースを閉じて開く
  • ターゲットでの作業
  • アプリ固有のターゲット設定の適用
    ターゲットに技術機能の追加
    ターゲットにオンデマンドリソースタグの追加
    ターゲットにファイル型とサービス情報の追加
    ターゲットのオーバーライドビルド設定
    関連したプロジェクトの操作
  • 代替ツールチェインの使用
  • 代替ツールチェインのインストール
  • インストールしたツールチェインの表示と管理
  • ツールチェインの表示および切り替え
    代替ツールチェインの検証、暴露、および削除
  • Part IV:コードを書く
  • ファイルを開き追加
  • テンプレートからのソースファイルの作成
    素早くファイルを開く
  • エディタを分割して関連コンテンツを表示
  • ソースコードの編集
  • 入力時にエラーを修正
    コード補完で入力スピードアップ
    中括弧、括弧のペアの一致、自動的に括弧でくくる
    ファイルにコードスニペットをドロップ
  • 検索と置き換え
  • ファイル内の検索
    すべてのシンボルを編集
    プロジェクトを検索
    ワイルドカードの使用
  • シンボルの操作
  • シンボルの定義を表示
    文書でシンボルの検索
  • コードの分析
  • コード折りたたみでコードの構造を調べる
    静的コード分析実行
  • エディタのカスタマイズ
  • 構文を意識したフォントとテキストの色を選択
    編集とインデントのオプションをカスタマイズ
    エディタのヘルプの検索
  • Part V:ユーザーインターフェースをビルド
  • Inteface Builder を使用
  • Interface Builder の部品
    インタフェースオブジェクトの追加
    文字列の検索と置換
    ストーリーボードでのデザイン
  • オブジェクトをコードに接続
  • コードにコントロールからアクションメッセージを送信
    アウトレットを通ってユーザインタフェースオブジェクトにメッセージを送信
  • 複数のスクリーンサイズでビルド
  • サイズクラスの使用
    自動サイズ変更と配置の自動レイアウトを使用
    オブジェクトの文書を表示
    ユーザーインタフェースのプレビュー
    カスタムビュークラスの作成とレンダリング
    Interface Builder のヘルプを検索
  • Part VI:アセットの追加
  • イメージの追加
  • アプリアイコンと起動イメージを追加
  • アセットカタログでイのメージアセットとの作業
    iOS の起動スクリーンファイル作成と設定
    パーティクルエミッタ効果の追加
  • 3Dシーンを追加
    その他のヘルプを探す
  • データセットの追加
  • データセットとファイルの追加
  • Watch 複合体の追加
    複合体の追加
  • Part VII:アプリの実行
  • アプリのビルド
  • アプリをビルドするスキームを選択
    アプリを実行する目的先の選択
  • シミュレーターで実行
    カスタムシミュレータ構成の作成
    実行目的先メニューでシミュレータ、デバイスの表示
  • デバイス上で実行
    実行目的先のデバイスを選択
    スキームの管理
  • Part VIII:デバッグ
  • デバッガーの使用
  • 実行の制御
    状態情報の表示
    メモリ破損の検索
    メタルのデバッグ
    OpenGL のデバッグ
    ビュー階層の調査
    システムへの影響を調査
    パフォーマンスの測定
    問題のシミュレーション
    ワークフローのカスタマイズ
  • Part IX:テスト
  • ユニットテストの使用
    継続的統合のテストの使用
    コード適用範囲の使用
    UI テストの記録
    テストの記録
  • Part X:変更の管理
  • ファイル保存の使用
    最後に保存したファイルのバージョンに戻す
    取り消しの使用
    ソースコード制御の使用
    ファイルの状態の表示
    ファイルのバージョンをコードの元の行と比較
    危険な変更を分離するため分岐を作成
    Part XI:さらなる学習
    実地の紹介を取得

  • ヘルプメニュー
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