Core Graphics   >     CGImage   >   init(width:height:bitsPerComponent:bitsPerPixel:bytesPerRow:space:bitmapInfo:provider:decode:shouldInterpolate:intent:)


イニシャライザ


init(width:height:bitsPerComponent:bitsPerPixel:
bytesPerRow:space:bitmapInfo:provider:decode:
shouldInterpolate:intent:)


データプロバイダが提供するデータからビットマップイメージを作成します。





宣言


init?(width: Int, height: Int, bitsPerComponent: Int, bitsPerPixel: Int, bytesPerRow: Int, space: CGColorSpace, bitmapInfo: CGBitmapInfo, provider: CGDataProvider, decode: UnsafePointer<CGFloat>?, shouldInterpolate: Bool, intent: CGColorRenderingIntent)


パラメータ


width(幅)必要なイメージの幅(ピクセル単位)。
height(高さ)必要なイメージの高さ(ピクセル単位)。
bitsPerComponentソースピクセル内の各成分のビット数。たとえば、ソースイメージが RGBA-32 形式を使用する場合は、成分ごとに 8 ビットを指定します。
bitsPerPixelソースピクセル内のビットの合計数。この値は、少なくともピクセルあたりの成分数を bitsPerComponent に掛けた値でなければなりません。
bytesPerRowビットマップの各水平行のメモリのバイト数。
colorspace(色空間)イメージの色空間。色空間は保持されます。その代わりに、安全にそれを解放できます。
bitmapInfo成分が浮動小数点数か整数値かどうかにより、ビットマップにアルファチャンネルとピクセル内の相対位置を含めるかどうかを指定する定数です。
provider(プロバイダ)ビットマップ用のデータソース。サポートされているデータ形式については、以下の説明を参照してください。プロバイダは保持されます。その代わりに、安全にそれを解放できます。
decode(復号)イメージの復号配列。イメージの色値の再マッピングを許可したくない場合は、復号配列に NULL を渡します。イメージの色空間(アルファ成分を含む) の各色成分については、復号配列は範囲の上限と下限を示す値のペアを提供します。たとえば、RGB 色空間のソースイメージの復号配列には、合計 6 つのエントリが含まれ、それぞれ赤、緑、青の各ペアから構成されます。イメージがレンダリングされると、Core Graphics は線形変換を使用して、オリジナルの成分値を、宛先の色空間に適した、指定された範囲内で、相対数にマッピングします。
shouldInterpolate補間を行うかどうかを指定するブール値。補間設定は、Core Graphics がイメージにピクセルスムージングアルゴリズムを適用するかどうかを指定します。補間なしでは、イメージデータよりも高い解像度で出力デバイス上に描画されたとき、イメージがギザギザになるか、またはピクセル化されることがあります。
intent(意図)Core Graphics がグラフィックスコンテキストの宛先の色空間の範囲内に位置しない色をどのように処理するかを指定するレンダリングインテント定数。レンダリングインテントは、ある色空間から別の色空間に色をマッピングするために使用される正確な方法を決定します。定義されたレンダリングインテントの定数については、CGColorRenderingIntentを参照してください。


戻り値


新しいビットマップイメージ。CGImageRelease を呼び出してこのオブジェクトを解放する責任があなたにはがあります。


議論


データプロバイダは、他の入力パラメータで指定された形式に一致する生のデータを提供する必要があります。コード化されたデータ(URL ベースのデータプロバイダで指定されたファイルから、など) を使用するには、init(jpegDataProviderSource:decode:shouldInterpolate:intent:) および init(pngDataProviderSource:decode:shouldInterpolate:intent:) を参照してください。


サポートされているピクセル形式については、Quartz 2D プログラミングガイド を参照してください。





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